2019年4月2日火曜日

[KMS 1.2.311] ハイパーステータス改変

[KMS 1.2.311] ハイパーステータス改変 (byいしゅ)

(2019年7月12日 一部抜けていた情報追加)

連合イベント後の大型イベントであるアドベンチャーでハイパーステータス (以後Hステ)の改変がありました。JMSに実装されるのは2019年の夏頃、周年イベントと同じぐらいなのではないでしょうか。Hステの説明は省略して、まずは変更点を見てみましょう。以下KMS 1.2.311アップデートの中の該当部分抜粋
  • ハイパーステータスが改変されます
    • 250レベル以上でもハイパーステータスポイントを獲得できるようになります
    • 既存のハイパーステータスが変更されます
      • STR/DEX/INT/LUKの上昇値が増加します
      • 移動速度、ジャンプ力、属性耐性が削除されます
    • 新規ハイパーステータスが追加されます
      • 攻撃力/魔力、獲得経験値、アーケインフォースが追加されます
      • 新規ハイパーステータスのうち、アーケインフォースは5次転職後、アーケインフォースを扱えるようになった時に適用されます (消滅の旅路前提後?)
    • ハイパーステータスの最大レベルが拡張されます
      • 5レベルが最大であったもの (スタンス、DF/TF)は10レベルに、10レベルが最大であったものは15レベルに拡張されます
    • パッチ後初めてログインするとハイパーステータスが初期化されます
大きな変更点をまとめると、
1.250レベル以上でもHステポイントを獲得することができる
2.Hステの中身が一部変わった
3.Hステの最大レベルが15になった
この3点になります。

まず、1.について
レベルあたりのHステポイント獲得量は以下の表のようになります。
250までの獲得量は改変前と変わっていません。250以下の人は振り方が大きく変わるということはあまりないと思われます。また、275になると全部で1266ポイントもらえるようになっています。

2.について、
改変されたステータスの中身はこのようになっています。
獲得経験値は11レベル以降1ずつ上がります 2019年7月12日)

どれを振った方が効率がよいという議論はさておき、
改変前同様大本命はボスダメ・ダメージ、クリダメ・防御無視あたりになって、残ったポイントで潜在が乗らないとは言え上昇量の大きいメインステと、数値は少ないが潜在が乗る攻撃力/魔力を振る感じになるんじゃないでしょうか。

最後、Hステのレベルをあげるために必要なポイント数は以下のようになります。
獲得するポイントの量と同様に、10レベル以下に関しては改変前と変わりありません。
また、10レベル以上に上げるためには莫大な量のポイントを消費することになり、15レベルにするのに550ポイント。つまり275レベルにしても15レベルにできるのは2つまでなので、最も火力上昇効率がよいHステを12~13ぐらいにあげ、残りは均等に10レベルぐらいを目指して上げる方がいいのではないかと思います (10から12まで上げるポイントがあったら他を1から10にできる)。

感想としては、
1.Hステ10レベル以降は莫大なポイントを消費するので、250以下の人はHステの振り方等、今までとあまり変わらなさそう
2.初心者がアーケインフォースに振ることでアーケインリバーの序盤楽に進められそうなので初心者の救済にはなるのではないかと。(40ポイントあればアーケインフォース30あげられる)
3.だけどやっぱりメインターゲットは250以上の人で、レベルを上げる意味をより大きくしているので、今後も高レベルが必須なコンテンツが増えそうだなーと、思いました。

以上

Reference
[1] KMS 1.2.311アップデート内訳
[2] 某wiki
[3] 攻撃力/魔力は潜在乗る

2019年1月11日金曜日

真ヒルラ攻略

真ヒルラ攻略 (byいしゅ)

苦痛の迷宮地域に新ボス、真ヒルラが実装されました (正確にはまだ。ブラックアプデ後正式に実装されます)。
真ヒルラは戦闘マップが最初から回復封印状態であり、ウィルと同様ギミックを理解していないと討伐は不可能です。

まずは真ヒルラのスペック
・レベル250
・HP176T (推定値、HPゲージ1本44T*4)
・防御率300%
・1.5倍倍率のための必要アーケインフォース1350
(2019年1月11日現在JMSでは達成不可能)
レベル補正とシンボル補正が受けられないと仮定すると、HウィルやHルシと同等の体力だとは言え、必要火力が段違いに上がる (KMS初討伐PT全員が道場57階以上)。


次は真ヒルラ戦闘マップのギミックについて解説。
真ヒルラの戦闘マップに入場すると、
1.5つの緑色のドクロ
2.3つのロウソク (人数によって数が変わる)
3.砂時計

がある。
1.のドクロはデスカウントであり、上の方から降ってくる赤い糸に当たると、2秒間の硬直状態になり、緑のドクロが赤くなる。そして2.のロウソクに火が付く。この糸の判定はかなり狭く、うまく間に入れば当たらない。
この糸に数回当たり、全てのロウソクに火をつけたら祭壇が現れるので、祭壇の近くで採取キーを連打すると赤くなったドクロが緑に戻ると共に5秒間回復不可の呪いが解除される。採取キー連打は数人でやるとより早く祭壇を消すことが可能。また、この祭壇にヒルラが接近すると消えて別の場所に再び現れるのでヒルラの接近を許さないのが大事 (といっても接近の判定がかなり狭いので下のgifの最後らへんぐらいは接近させても大丈夫)。
ここで、ドクロすべてが赤くなると残りの個数と関係なくデスカンがすべて尽きた扱いになるので要注意。
祭壇を消している最中糸に当たり赤いドクロが4つになったが、祭壇を消すことで全て緑に戻すことができ、HPを全回復した。

更に、時間が経ち、3.の砂時計の時間がいっぱいになると
このエフェクトが発生すると共に赤くなったドクロの分だけデスカウントがなくなる。緑のドクロだけならば無傷 (KMSプレイヤーはこれをブレイクと呼んでたので便宜上ここでもブレイクと言うとする)。周期はおよそ2分半と推定される。

背景のロウソクの数は、先述したようにPTの人数によって変わる。PTの人数の2.5倍を四捨五入した値だけの本数になる (1人:3本、3人:8本、6人:15本)。またデスカンが減っていくと共にロウソクの数も減っていく

上から降ってくる緑のガラスの破片は最大HP比例30%ダメージ

真ヒルラのギミックはデスカウントに関するものが多く、以上に書いたことをまとめると下記のようになる。これだけは覚えて挑みたい。
1.ドクロすべてが赤くなると残りの個数と関係なくデスカンがすべて尽きた扱いになる
2.赤くなったデスカンは祭壇で解除できる
3.赤いドクロを解除した直後5秒間は回復不可の呪いも解除される
4.ブレイクはだいたい2分半周期で発動し、その時赤いドクロの分だけデスカウントが減る


次は真ヒルラが繰り出す攻撃について。
・バインド
最初に出てくる魂に当たると動きが封印され、鎌で吹き飛ばされる。HP比例ダメージ10%。モーションが小さくよけづらいが後方の判定がない。冒険家魔法使いなら吹き飛ばされても下テレポすることで飛ぶ距離を減らせる。

・振り回し
HPゲージ1本目は片方のみ振り回し、最大HP比例ダメージ10%
HPゲージ2本目からは両側振り回し骸骨の球体を召喚。それぞれ最大HP比例ダメージ30%

・切り裂く
HPゲージ1本目は最大HP比例ダメージ10%
HPゲージ2本目からはヒルラの前方に骨が順次的に3個現れる。下の画像のイメージ。紫の場合は骨の高さが減っていき、緑の場合は骨の高さが高くなっていく。一番高いものは天井にまで届くため、上ジャンプでは避けられない。最大HP比例50%ダメージ

・モブ召喚
召喚されたモブの攻撃は最大HP比例20%ダメージ、死ぬとき毒を撒き毒に触れると最大HP比例10%ダメージ。2回復活する。

・毒
ランダムな場所に毒が撒かれる。現れてからだんだん小さくなって消滅する。1秒当たり最大HP比例10%ダメージ

・スウ/デミアンの霊魂召喚
HPゲージ3本目からスウを、HPゲージ4本目からデミアンを召喚する。スウは3フェーズの姿で、デミアンは2フェーズの姿で召喚される。スウは電線 (最大HP比例20%ダメージ)と球体 (1つ当たり最大HP比例1%ダメージ)を、デミアンは突進 (最大HP比例2.2%ダメージ)とダイヴ (最大HP比例10%ダメージ)攻撃を行う。召喚は1回とは限らず、2体同時にマップにいることもある。

以上のように、ヒルラの攻撃に即死攻撃はなく9割を削るような脅威の攻撃もないが回復不可呪いがきついためできるだけ攻撃は避けたい。


KMSでの一般的な攻略法としては、
攻撃する時間帯と生存の時間帯をはっきり分けること。バインドなど確実に攻撃できるタイミングに総攻撃、他は生き残りに重点を置くプレーをしている (以下の動画が極端的にそれを見せてくれる)。
KMSでは、PT員全員が赤ドクロの数を共有し、誰かがHPが危なくなったら声を掛け合って必要数の赤ドクロを作り (ロウソクに火を付け)祭壇を出す。また、およそ2分半周期のブレイクの直前も祭壇を出し赤ドクロを解除。などかなりの連携プレーが要求されたけれどJMSではファミリアによる回復があるので、細かいやり方は変わってくると思う。

以上で終わります。
質問やコメントあったらよろしくお願いします。

Reference
[1] 某wiki
[2] 真ヒルラのクライアント解析データ


2018年12月21日金曜日

Black Mageアプデ 連合ストーリー解放予想日

[JMS Black Mage] 連合ストーリー解放予想日 (by いしゅ)

Black Mageアプデは、ワールドゲージが貯まってくと順次ストーリーやコインショップが解放されるイベントである。一応公式サイトではこのワールドゲージはみんなが貯めた願いの量に比例して貯まっていくとの説明がされてはいるが、それが本当なら予定していた時期にイベントが終わらないあるいは早く終わりすぎたなどのトラブルが発生しうるため、可能性は低いと考えられる。(異論は認める)

以下、検証されていないものを大前提としたものなので面白半分で読んでもらえると嬉しい。


KMSでのBlack Mageアプデ期間はおよそ2か月であった。ストーリーの解放周期はそれぞれの地域ではほぼ等間隔であり (高次の地域ほど進みが遅い)、ワールドゲージは時間比例で溜まっていく、あるいは運営が任意に調整していると考えられる。

たまたまKMS運営がゲージ調整に成功していたのかもしれないけれど、JMS運営はこんなうまい調整なんてできるわけがない(突然のJMSディスり

ともかく、私はこのワールドゲージは溜まった願いではないという説を信じている (無理矢理)。

そこで、KMSでの連合ストーリー解放日程は以下の表の通りである。JMSもKMSのペースで進むことを大前提に日付を記入してみると以下のような表ができる。備考欄には等級解放等の情報を記入した (コインショップのアイテム目当ての人は参考にするとよいと思われ)。


KMSのストーリー解放日程は、毎回ストーリーを上げてくれている某KMSユーチューバーがストーリー動画をUPした日を参考にした。新しいストーリーが出たら数時間後にはUPしてくれるような人なので、この通りで間違いはないと思うけれど誤差はあるかもしれない (自分のミスでツイートのは最初の3つが1日ずれています)。
またリメン地域のゲージは4本あるのだが、最後のゲージの1/3と2/3でそれぞれ短いストーリーがあった。 表をパット見て思うのは、年末年始とかぶって大変だなー。

いまだにブログの〆言葉が見つからない。

Reference

2018年9月10日月曜日

[KMS]アバター情報について

ある方の要望で、KMSのアバター情報を事前に見ることができたらJMSに実装される前に要るか要らないか、本当の仕様はどうなのかがわかるということで、ここにKMSのアバター情報源及び見方を紹介していきたいと思う。

リンク:KMSポイントショップ更新情報

上記のリンクを開いたら

こんな感じのもので、赤枠内は月日である。

ここで注意すべき点は、ポイントショップ更新することで、必ずしも新しいアバターが出ると限らないこと。できれば1つずつ確認してください。

公式サイトではアイテムはどんな感じなのかをプレビューでき、韓国語が分からなくとも理解できると思う。

例えば8月30日のは以下のようなものである。